Mono muy mono con una ventana de un juego 2d al lado

CutreMotor2D: un motor 2d para aprender programando

En el mundo del desarrollo de videojuegos, existen numerosos motores potentes y sofisticados. Sin embargo, crear nuestro propio motor 2D, al que llamaremos CutreMotor2D, nos brinda una oportunidad única para profundizar en los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) y comprender las bases que sustentan los videojuegos.

¿Por qué desarrollar nuestro propio motor 2D en Java con Swing?

Desarrollarlo desde el principio nos va a aportar grandes beneficios educativos:

  • Comprensión profunda: Al desarrollar desde cero, obtenemos una visión clara de cómo interactúan los componentes de un juego.
  • Aplicación práctica de POO: Implementamos conceptos como herencia, polimorfismo y encapsulamiento en un proyecto real.
  • Desarrollo de habilidades de resolución de problemas: Enfrentamos y superamos desafíos técnicos, fortaleciendo nuestras capacidades analíticas.

Java y Swing como herramientas:

Java es un lenguaje versátil y ampliamente utilizado en la educación debido a su sintaxis clara y robustez. Swing, por su parte, es una biblioteca gráfica que permite crear interfaces de usuario y manejar gráficos 2D de manera eficiente. Aunque existen otras bibliotecas más modernas, Swing sigue siendo relevante para proyectos educativos y proporciona una base sólida para comprender la renderización gráfica.

Pasos para desarrollar CutreMotor2D

  1. Definir los objetivos del motor:
    • Establecer las funcionalidades básicas que deseamos implementar, como manejo de gráficos, control de tiempo y gestión de entradas del usuario.
    • Este motor lo crearemos con la finalidad de aprender conceptos, no para que sea eficiente. Más adelante podremos ir refinándolo poco a poco.
  2. Diseñar la arquitectura del motor:
    • Determinar las clases y sus responsabilidades, asegurando una estructura modular y escalable.
  3. Implementar las clases principales:
    • Desarrollar cada clase según el diseño establecido, asegurando una correcta interacción entre ellas.
  4. Integrar y probar:
    • Combinar todos los componentes y realizar pruebas exhaustivas para garantizar el correcto funcionamiento del motor.
  5. Desarrollar un juego de ejemplo:
    • Crear un sencillo juego 2D que utilice CutreMotor2D, demostrando sus capacidades y sirviendo como referencia para futuros desarrollos.

Diagrama de clases de CutreMotor2D

A continuación, se presenta el diagrama de clases propuesto para CutreMotor2D:

Descripción de las clases:

Config (Configuración del Juego)

  • Propósito: Gestiona la configuración global del juego. Define valores como FPS (fotogramas por segundo), dimensiones de la ventana y color de fondo.
  • Atributos:
    • FPS: int. Controla la velocidad del juego. Un valor más alto significa un juego más rápido y fluido, pero requiere más recursos.
    • ANCHO_LIENZO: int. Ancho de la ventana del juego en píxeles.
    • ALTO_LIENZO: int. Alto de la ventana del juego en píxeles.
    • COLOR_FONDO: Color. Color de fondo de la ventana del juego.
  • Métodos:
    • cargar(String rutaArchivo): static void. Lee la configuración desde un archivo (por ejemplo, «config.properties»). Si el archivo no se encuentra o hay errores, usa valores por defecto.
  • Ejemplo:
// Archivo config.properties
// FPS = 30
// ANCHO_LIENZO = 640
// ALTO_LIENZO = 480
// COLOR_FONDO = #FFFFFF // Blanco

CutreJuego (Clase Principal del Juego)

  • Propósito: Es la clase principal que crea la ventana del juego y gestiona el ciclo principal del juego (bucle de juego).
  • Atributos:
    • lienzo: CutreLienzo. Instancia del lienzo donde se dibujan los objetos del juego.
    • enEjecucion: boolean. Indica si el juego está en ejecución.
  • Métodos:
    • CutreJuego(): Constructor. Inicializa la ventana, carga la configuración y crea el lienzo.
    • iniciar(): void. Comienza el bucle principal del juego. Actualiza y dibuja el lienzo a la velocidad de fotogramas definida en la configuración.
    • detener(): void. Detiene el bucle principal del juego.

CutreLienzo (Lienzo de Dibujo)

  • Propósito: Es un panel donde se dibujan todos los objetos del juego. Gestiona la lista de objetos y los dibuja en cada fotograma.
  • Atributos:
    • objetos: List<CutreObjeto>. Lista de todos los objetos que se dibujan en el lienzo.
  • Métodos:
    • CutreLienzo(): Constructor. Establece el color de fondo del lienzo.
    • actualizar(): void. Llama al método actualizar() de cada objeto en la lista.
    • paintComponent(Graphics g): void. Método sobreescrito de JPanel. Dibuja cada objeto en el lienzo llamando a su método dibujar().
    • agregarObjeto(CutreObjeto obj): void. Añade un objeto a la lista de objetos.

CutreObjeto (Clase Abstracta Base para Objetos del Juego)

  • Propósito: Es una clase abstracta que define la estructura básica de todos los objetos que se pueden dibujar en el juego (por ejemplo, jugadores, enemigos, proyectiles).
  • Atributos:
    • x: int. Coordenada X de la posición del objeto.
    • y: int. Coordenada Y de la posición del objeto.
    • ancho: int. Ancho del objeto.
    • alto: int. Alto del objeto.
  • Métodos:
    • CutreObjeto(int x, int y, int ancho, int alto): Constructor. Inicializa la posición y dimensiones del objeto.
    • actualizar(): abstract void. Método abstracto que debe ser implementado por las clases hijas para actualizar la lógica del objeto (por ejemplo, movimiento, IA).
    • dibujar(Graphics g): abstract void. Método abstracto que debe ser implementado por las clases hijas para dibujar el objeto en el lienzo.

Relaciones entre las Clases

  • CutreJuego usa CutreLienzo: CutreJuego crea y gestiona una instancia de CutreLienzo para dibujar el juego.
  • CutreLienzo usa CutreObjeto: CutreLienzo contiene una lista de CutreObjetos y los dibuja.
  • Config usa CutreJuego y CutreLienzo: CutreJuego y CutreLienzo utilizan la información de configuración cargada por la clase Config.

Cómo Funciona el Motor

  1. La clase Config carga la configuración del juego al inicio.
  2. La clase CutreJuego crea la ventana y el lienzo (CutreLienzo).
  3. El bucle principal del juego en CutreJuego hace lo siguiente:
    • Llama al método actualizar() del CutreLienzo, que a su vez llama al método actualizar() de cada CutreObjeto.
    • Llama al método repaint() del CutreLienzo, que a su vez llama al método paintComponent() que dibuja todos los CutreObjetos.
    • Espera un tiempo para controlar los FPS.

Conclusión

CutreMotor2D es un proyecto simple pero poderoso para entender los fundamentos de la programación orientada a objetos. ¡Anímate a experimentar y construir tu propio juego!


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