En el mundo del desarrollo de videojuegos, existen numerosos motores potentes y sofisticados. Sin embargo, crear nuestro propio motor 2D, al que llamaremos CutreMotor2D, nos brinda una oportunidad única para profundizar en los fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO) y comprender las bases que sustentan los videojuegos.
¿Por qué desarrollar nuestro propio motor 2D en Java con Swing?
Desarrollarlo desde el principio nos va a aportar grandes beneficios educativos:
- Comprensión profunda: Al desarrollar desde cero, obtenemos una visión clara de cómo interactúan los componentes de un juego.
 - Aplicación práctica de POO: Implementamos conceptos como herencia, polimorfismo y encapsulamiento en un proyecto real.
 - Desarrollo de habilidades de resolución de problemas: Enfrentamos y superamos desafíos técnicos, fortaleciendo nuestras capacidades analíticas.
 
Java y Swing como herramientas:
Java es un lenguaje versátil y ampliamente utilizado en la educación debido a su sintaxis clara y robustez. Swing, por su parte, es una biblioteca gráfica que permite crear interfaces de usuario y manejar gráficos 2D de manera eficiente. Aunque existen otras bibliotecas más modernas, Swing sigue siendo relevante para proyectos educativos y proporciona una base sólida para comprender la renderización gráfica.
Pasos para desarrollar CutreMotor2D
- Definir los objetivos del motor:
- Establecer las funcionalidades básicas que deseamos implementar, como manejo de gráficos, control de tiempo y gestión de entradas del usuario.
 - Este motor lo crearemos con la finalidad de aprender conceptos, no para que sea eficiente. Más adelante podremos ir refinándolo poco a poco.
 
 - Diseñar la arquitectura del motor:
- Determinar las clases y sus responsabilidades, asegurando una estructura modular y escalable.
 
 - Implementar las clases principales:
- Desarrollar cada clase según el diseño establecido, asegurando una correcta interacción entre ellas.
 
 - Integrar y probar:
- Combinar todos los componentes y realizar pruebas exhaustivas para garantizar el correcto funcionamiento del motor.
 
 - Desarrollar un juego de ejemplo:
- Crear un sencillo juego 2D que utilice CutreMotor2D, demostrando sus capacidades y sirviendo como referencia para futuros desarrollos.
 
 
Diagrama de clases de CutreMotor2D
A continuación, se presenta el diagrama de clases propuesto para CutreMotor2D:

Descripción de las clases:
Config (Configuración del Juego)
- Propósito: Gestiona la configuración global del juego. Define valores como FPS (fotogramas por segundo), dimensiones de la ventana y color de fondo.
 - Atributos:
- FPS: int. Controla la velocidad del juego. Un valor más alto significa un juego más rápido y fluido, pero requiere más recursos.
 - ANCHO_LIENZO: int. Ancho de la ventana del juego en píxeles.
 - ALTO_LIENZO: int. Alto de la ventana del juego en píxeles.
 - COLOR_FONDO: Color. Color de fondo de la ventana del juego.
 
 - Métodos:
- cargar(String rutaArchivo): static void. Lee la configuración desde un archivo (por ejemplo, «config.properties»). Si el archivo no se encuentra o hay errores, usa valores por defecto.
 
 - Ejemplo:
 
// Archivo config.properties
// FPS = 30
// ANCHO_LIENZO = 640
// ALTO_LIENZO = 480
// COLOR_FONDO = #FFFFFF // Blanco
CutreJuego (Clase Principal del Juego)
- Propósito: Es la clase principal que crea la ventana del juego y gestiona el ciclo principal del juego (bucle de juego).
 - Atributos:
- lienzo: CutreLienzo. Instancia del lienzo donde se dibujan los objetos del juego.
 - enEjecucion: boolean. Indica si el juego está en ejecución.
 
 - Métodos:
- CutreJuego(): Constructor. Inicializa la ventana, carga la configuración y crea el lienzo.
 - iniciar(): void. Comienza el bucle principal del juego. Actualiza y dibuja el lienzo a la velocidad de fotogramas definida en la configuración.
 - detener(): void. Detiene el bucle principal del juego.
 
 
CutreLienzo (Lienzo de Dibujo)
- Propósito: Es un panel donde se dibujan todos los objetos del juego. Gestiona la lista de objetos y los dibuja en cada fotograma.
 - Atributos:
- objetos: List<CutreObjeto>. Lista de todos los objetos que se dibujan en el lienzo.
 
 - Métodos:
- CutreLienzo(): Constructor. Establece el color de fondo del lienzo.
 - actualizar(): void. Llama al método actualizar() de cada objeto en la lista.
 - paintComponent(Graphics g): void. Método sobreescrito de JPanel. Dibuja cada objeto en el lienzo llamando a su método dibujar().
 - agregarObjeto(CutreObjeto obj): void. Añade un objeto a la lista de objetos.
 
 
CutreObjeto (Clase Abstracta Base para Objetos del Juego)
- Propósito: Es una clase abstracta que define la estructura básica de todos los objetos que se pueden dibujar en el juego (por ejemplo, jugadores, enemigos, proyectiles).
 - Atributos:
- x: int. Coordenada X de la posición del objeto.
 - y: int. Coordenada Y de la posición del objeto.
 - ancho: int. Ancho del objeto.
 - alto: int. Alto del objeto.
 
 - Métodos:
- CutreObjeto(int x, int y, int ancho, int alto): Constructor. Inicializa la posición y dimensiones del objeto.
 - actualizar(): abstract void. Método abstracto que debe ser implementado por las clases hijas para actualizar la lógica del objeto (por ejemplo, movimiento, IA).
 - dibujar(Graphics g): abstract void. Método abstracto que debe ser implementado por las clases hijas para dibujar el objeto en el lienzo.
 
 
Relaciones entre las Clases
- CutreJuego usa CutreLienzo: CutreJuego crea y gestiona una instancia de CutreLienzo para dibujar el juego.
 - CutreLienzo usa CutreObjeto: CutreLienzo contiene una lista de CutreObjetos y los dibuja.
 - Config usa CutreJuego y CutreLienzo: CutreJuego y CutreLienzo utilizan la información de configuración cargada por la clase Config.
 
Cómo Funciona el Motor
- La clase Config carga la configuración del juego al inicio.
 - La clase CutreJuego crea la ventana y el lienzo (CutreLienzo).
 - El bucle principal del juego en CutreJuego hace lo siguiente:
- Llama al método actualizar() del CutreLienzo, que a su vez llama al método actualizar() de cada CutreObjeto.
 - Llama al método repaint() del CutreLienzo, que a su vez llama al método paintComponent() que dibuja todos los CutreObjetos.
 - Espera un tiempo para controlar los FPS.
 
 
Conclusión
CutreMotor2D es un proyecto simple pero poderoso para entender los fundamentos de la programación orientada a objetos. ¡Anímate a experimentar y construir tu propio juego!


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