Crea una clase Fruta con los atributos nombre y color.
Crea una clase Manzana que herede de Fruta y añade el atributo variedad.
Implementa un método en Manzana para mostrar los datos completos de la fruta.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Manzana.
Animal y Perro:
Crea una clase Animal con los atributos nombre y edad.
Crea una clase Perro que herede de Animal y agrega el atributo raza.
Implementa un método en Perro que muestre toda la información del perro.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Perro e imprimiendo sus datos.
Empleado y Gerente:
Crea una clase Empleado con los atributos nombre y salario.
Crea una clase Gerente que herede de Empleado y añade el atributo departamento.
Escribe un método en Gerente para mostrar los detalles del gerente.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Gerente.
Dispositivo y Teléfono:
Crea una clase Dispositivo con los atributos marca y modelo.
Crea una clase Teléfono que herede de Dispositivo y añade el atributo numeroTelefonico.
Escribe un método en Teléfono que simule realizar una llamada mostrando un mensaje en consola.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Teléfono.
Vehículo y Coche:
Crea una clase Vehículo con los atributos marca y modelo.
Crea una clase Coche que herede de Vehículo y añade el atributo puertas.
Escribe un método en Coche para mostrar la información del coche.
Prueba creando un objeto de tipo Coche.
Mascota y Gato:
Crea una clase Mascota con los atributos nombre y edad.
Crea una clase Gato que herede de Mascota y añade el atributo color.
Implementa un método en Gato que simule un maullido y muestre los datos del gato.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Gato.
Electrodoméstico y Lavadora:
Crea una clase Electrodoméstico con los atributos marca y potencia.
Crea una clase Lavadora que herede de Electrodoméstico y añade el atributo capacidad.
Implementa un método en Lavadora para mostrar sus datos.
Crea otro que calcule el tiempo necesario para lavar 10 kg de ropa según su capacidad.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Lavadora.
Persona y Estudiante:
Crea una clase Persona con los atributos nombre y edad.
Crea una clase Estudiante que herede de Persona y agrega el atributo grado.
Implementa un método en Estudiante que muestre los detalles del estudiante.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Estudiante.
Libro y Revista:
Crea una clase Libro con los atributos titulo y autor.
Crea una clase Revista que herede de Libro y añade el atributo numeroEdicion.
Escribe un método en Revista que muestre todos los detalles de la revista.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Revista.
Nivel 2: Intermedio
Producto y Electrónico:
Crea una clase Producto con los atributos nombre y precio.
Crea una clase Electrónico que herede de Producto y añade el atributo marca.
Implementa un método en Electrónico para calcular un descuento del 10% sobre el precio y mostrar el precio final.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Electrónico.
Instrumento y Guitarra:
Crea una clase Instrumento con los atributos nombre y tipo.
Crea una clase Guitarra que herede de Instrumento y añade el atributo numeroCuerdas.
Implementa un método en Guitarra que simule tocar un acorde y muestre los datos del instrumento.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Guitarra.
Figura y Rectángulo:
Crea una clase Figura con el atributo color.
Crea una clase Rectángulo que herede de Figura y añade los atributos base y altura.
Implementa un método en Rectángulo para calcular el área y otro para mostrar sus datos.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Rectángulo.
Transporte y Bicicleta:
Crea una clase Transporte con los atributos tipo y capacidad.
Crea una clase Bicicleta que herede de Transporte y añade el atributo tieneMarchas.
Escribe un método en Bicicleta que muestre si la bicicleta tiene marchas y todos sus datos.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Bicicleta.
Cuenta y CuentaAhorro:
Crea una clase Cuenta con los atributos titular y saldo.
Crea una clase CuentaAhorro que herede de Cuenta y añade el atributo interés.
Implementa un método en CuentaAhorro que calcule el saldo tras un año aplicando el interés.
Crea una clase CuentaCorriente que herede de Cuenta y añade el atributo límiteCrédito.
Implementa un método en CuentaCorriente que permita retirar dinero considerando el límite de crédito.
Prueba las clases creando un objeto de tipo CuentaAhorro y otro objeto de tipo CuentaCorriente.
Empleado y Programador:
Crea una clase Empleado con los atributos nombre y salario.
Crea una clase Programador que herede de Empleado y añade el atributo lenguaje.
Escribe un método en Programador que aumente el salario en un 15% y muestre los detalles.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Programador.
Producto y Comida:
Crea una clase Producto con los atributos nombre y precio.
Crea una clase Comida que herede de Producto y añade el atributo fechaCaducidad.
Escribe un método en Comida para mostrar si el producto está caducado según una fecha actual dada.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Comida.
Libro y EBook:
Crea una clase Libro con los atributos título y autor.
Crea una clase EBook que herede de Libro y añade los atributos tamañoArchivo y formato.
Implementa un método en EBook para mostrar todos los detalles del libro digital.
Prueba las clases creando un objeto de tipo EBook.
Deporte y Fútbol:
Crea una clase Deporte con los atributos nombre y numeroJugadores.
Crea una clase Fútbol que herede de Deporte y añade el atributo liga.
Implementa un método en Fútbol que muestre los datos del deporte y un mensaje sobre el inicio de un partido.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Fútbol.
Vehículo y Motocicleta:
Crea una clase Vehículo con los atributos marca y velocidadMaxima.
Crea una clase Motocicleta que herede de Vehículo y añade el atributo tipo (por ejemplo, deportiva, scooter).
Escribe un método en Motocicleta para mostrar los datos de la motocicleta y otro para simular un recorrido que muestre cuánto tiempo tarda en recorrer una distancia dada a su velocidad máxima.
Prueba las clases creando un objeto de tipo Motocicleta.
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