Muchos dispositivos creando código de programación.

Ejercicios para practicar la herencia en Java

Nivel 1: Básico

  1. Fruta y Manzana:
    • Crea una clase Fruta con los atributos nombre y color.
    • Crea una clase Manzana que herede de Fruta y añade el atributo variedad.
    • Implementa un método en Manzana para mostrar los datos completos de la fruta.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Manzana.
  2. Animal y Perro:
    • Crea una clase Animal con los atributos nombre y edad.
    • Crea una clase Perro que herede de Animal y agrega el atributo raza.
    • Implementa un método en Perro que muestre toda la información del perro.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Perro e imprimiendo sus datos.
  3. Empleado y Gerente:
    • Crea una clase Empleado con los atributos nombre y salario.
    • Crea una clase Gerente que herede de Empleado y añade el atributo departamento.
    • Escribe un método en Gerente para mostrar los detalles del gerente.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Gerente.
  4. Dispositivo y Teléfono:
    • Crea una clase Dispositivo con los atributos marca y modelo.
    • Crea una clase Teléfono que herede de Dispositivo y añade el atributo numeroTelefonico.
    • Escribe un método en Teléfono que simule realizar una llamada mostrando un mensaje en consola.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Teléfono.
  5. Vehículo y Coche:
    • Crea una clase Vehículo con los atributos marca y modelo.
    • Crea una clase Coche que herede de Vehículo y añade el atributo puertas.
    • Escribe un método en Coche para mostrar la información del coche.
    • Prueba creando un objeto de tipo Coche.
  6. Mascota y Gato:
    • Crea una clase Mascota con los atributos nombre y edad.
    • Crea una clase Gato que herede de Mascota y añade el atributo color.
    • Implementa un método en Gato que simule un maullido y muestre los datos del gato.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Gato.
  7. Electrodoméstico y Lavadora:
    • Crea una clase Electrodoméstico con los atributos marca y potencia.
    • Crea una clase Lavadora que herede de Electrodoméstico y añade el atributo capacidad.
    • Implementa un método en Lavadora para mostrar sus datos.
    • Crea otro que calcule el tiempo necesario para lavar 10 kg de ropa según su capacidad.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Lavadora.
  8. Persona y Estudiante:
    • Crea una clase Persona con los atributos nombre y edad.
    • Crea una clase Estudiante que herede de Persona y agrega el atributo grado.
    • Implementa un método en Estudiante que muestre los detalles del estudiante.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Estudiante.
  9. Libro y Revista:
    • Crea una clase Libro con los atributos titulo y autor.
    • Crea una clase Revista que herede de Libro y añade el atributo numeroEdicion.
    • Escribe un método en Revista que muestre todos los detalles de la revista.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Revista.

Nivel 2: Intermedio

  1. Producto y Electrónico:
    • Crea una clase Producto con los atributos nombre y precio.
    • Crea una clase Electrónico que herede de Producto y añade el atributo marca.
    • Implementa un método en Electrónico para calcular un descuento del 10% sobre el precio y mostrar el precio final.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Electrónico.
  2. Instrumento y Guitarra:
    • Crea una clase Instrumento con los atributos nombre y tipo.
    • Crea una clase Guitarra que herede de Instrumento y añade el atributo numeroCuerdas.
    • Implementa un método en Guitarra que simule tocar un acorde y muestre los datos del instrumento.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Guitarra.
  3. Figura y Rectángulo:
    • Crea una clase Figura con el atributo color.
    • Crea una clase Rectángulo que herede de Figura y añade los atributos base y altura.
    • Implementa un método en Rectángulo para calcular el área y otro para mostrar sus datos.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Rectángulo.
  4. Transporte y Bicicleta:
    • Crea una clase Transporte con los atributos tipo y capacidad.
    • Crea una clase Bicicleta que herede de Transporte y añade el atributo tieneMarchas.
    • Escribe un método en Bicicleta que muestre si la bicicleta tiene marchas y todos sus datos.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Bicicleta.
  5. Cuenta y CuentaAhorro:
    • Crea una clase Cuenta con los atributos titular y saldo.
    • Crea una clase CuentaAhorro que herede de Cuenta y añade el atributo interés.
    • Implementa un método en CuentaAhorro que calcule el saldo tras un año aplicando el interés.
    • Crea una clase CuentaCorriente que herede de Cuenta y añade el atributo límiteCrédito.
    • Implementa un método en CuentaCorriente que permita retirar dinero considerando el límite de crédito.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo CuentaAhorro y otro objeto de tipo CuentaCorriente.
  6. Empleado y Programador:
    • Crea una clase Empleado con los atributos nombre y salario.
    • Crea una clase Programador que herede de Empleado y añade el atributo lenguaje.
    • Escribe un método en Programador que aumente el salario en un 15% y muestre los detalles.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Programador.
  7. Producto y Comida:
    • Crea una clase Producto con los atributos nombre y precio.
    • Crea una clase Comida que herede de Producto y añade el atributo fechaCaducidad.
    • Escribe un método en Comida para mostrar si el producto está caducado según una fecha actual dada.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Comida.
  8. Libro y EBook:
    • Crea una clase Libro con los atributos título y autor.
    • Crea una clase EBook que herede de Libro y añade los atributos tamañoArchivo y formato.
    • Implementa un método en EBook para mostrar todos los detalles del libro digital.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo EBook.
  9. Deporte y Fútbol:
    • Crea una clase Deporte con los atributos nombre y numeroJugadores.
    • Crea una clase Fútbol que herede de Deporte y añade el atributo liga.
    • Implementa un método en Fútbol que muestre los datos del deporte y un mensaje sobre el inicio de un partido.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Fútbol.
  10. Vehículo y Motocicleta:
    • Crea una clase Vehículo con los atributos marca y velocidadMaxima.
    • Crea una clase Motocicleta que herede de Vehículo y añade el atributo tipo (por ejemplo, deportiva, scooter).
    • Escribe un método en Motocicleta para mostrar los datos de la motocicleta y otro para simular un recorrido que muestre cuánto tiempo tarda en recorrer una distancia dada a su velocidad máxima.
    • Prueba las clases creando un objeto de tipo Motocicleta.

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