¡Hola de nuevo!
En la última entrada, establecimos que el pensamiento lógico es el cimiento sobre el que se construye gracias a los cuatro pilares del pensamiento computacional. Hoy vamos a dar el siguiente paso: vamos a ver con qué «ladrillos» construimos y cómo podemos dibujar el «plano» que usaremos para dibujarlos.
Vamos a descubrir que cualquier tarea, desde la más simple hasta la más compleja, puede describirse usando tan solo tres tipos de instrucciones básicas. Y aprenderemos el lenguaje universal para representarlas visualmente: los ordinogramas.
🧩 Los tres ladrillos de la lógica: Las instrucciones básicas
Imagina que tienes una caja de LEGO con infinitas piezas, pero solo de tres tipos diferentes. Con ellas, podrías construir cualquier cosa, desde una casa hasta un cohete. En el mundo de los algoritmos ocurre exactamente lo mismo. Cualquier proceso se puede construir con solo tres estructuras:
1. La secuencia (o proceso) Es la instrucción más simple: un paso, una acción directa que se ejecuta una detrás de otra, sin desvíos. Es un ladrillo rectangular y simple.
- «Echar la harina en el bol».
 - «Encender el ordenador».
 - «Escribir tu nombre en el examen».
 
2. El condicional (o decisión) Aquí es donde entra en juego la lógica. Un condicional es una pregunta que divide el camino en dos o más rutas. El flujo de las instrucciones cambia si se cumple o no una condición.
- «Si el semáforo está en verde, entonces cruza la calle. Si no, espera».
 - «Si la masa de la pizza está demasiado seca, entonces añade un poco de agua».
 - «Si tienes más de 18 años, entonces puedes ver la película. Si no, elige otra».
 
3. La iteración (o bucle) Una iteración es una instrucción que nos permite repetir una o varias acciones un número determinado de veces o hasta que se cumpla una condición. Es la forma de automatizar tareas repetitivas.
- «Repite 10 veces: hacer una flexión».
 - «Mientras la sopa no esté lo suficientemente salada, repite: añadir una pizca de sal y probar».
 - «Para cada invitado en la lista, repite: escribir una invitación».
 
Con solo estas tres estructuras, combinándolas de formas ingeniosas, podemos describir cualquier proceso imaginable.
🗺️ El plano: representando algoritmos con ordinogramas
Un ordinograma (también conocido como diagrama de flujo) es un dibujo que representa un algoritmo de forma visual. Es el plano de nuestra construcción lógica. Sus ventajas son enormes:
- Es un lenguaje universal: No importa si hablas español, inglés o japonés; los símbolos son los mismos para todos.
 - Clarifica el pensamiento: Dibujar un problema te obliga a ordenarlo y a no dejar cabos sueltos.
 - Facilita la detección de errores: Es mucho más fácil ver un fallo en un diagrama (una flecha que no va a ningún sitio, una decisión sin salida) que en un texto largo.
 
Los símbolos básicos son muy pocos:
- Inicio / Fin (Óvalo): Marca el principio y el final del algoritmo.
 - Proceso (Rectángulo): Representa una acción o una secuencia. Es nuestro «ladrillo» de secuencia.
 - Entrada / Salida (Paralelogramo): Se usa para indicar que se necesita introducir un dato o que el sistema muestra un resultado.
 - Decisión (Rombo): Representa un condicional. Siempre tiene una entrada y al menos dos salidas («Sí» / «No»).
 - Flechas de Flujo: Conectan los símbolos e indican el orden de ejecución.
 

🔧 Manos a la obra: Construyendo nuestro primer ordinograma
Vamos a resolver un problema cotidiano: «Decidir si cojo el paraguas al salir de casa».
Primero, el algoritmo en palabras:
- Empieza.
 - Mira por la ventana.
 - ¿Está lloviendo?
 - Si la respuesta es «Sí», coge el paraguas.
 - Si la respuesta es «No», no hagas nada.
 - Sal de casa.
 - Termina.
 
Ahora, el ordinograma:
- Empezamos con un óvalo que dice «Inicio».
 - De él sale una flecha hacia un rectángulo que pone «Mirar por la ventana».
 - De ahí, otra flecha apunta a un rombo con la pregunta: «¿Está lloviendo?».
 - Del rombo salen dos flechas:
- Una, etiquetada como «Sí«, apunta a un rectángulo que dice «Coger el paraguas».
 - La otra, etiquetada como «No«, se salta ese paso.
 
 - Ambas flechas (la que sale de «Coger paraguas» y la que salía del «No») se unen y apuntan a un rectángulo final que dice «Salir de casa».
 - Finalmente, una flecha va desde «Salir de casa» a un óvalo que pone «Fin».
 

¡Ya está! Hemos creado un plano visual, claro y sin ambigüedades de nuestro proceso de decisión.
Te pongo otro ejemplo, en este caso podrás comprobar que hay que repetir una acción: esperar un poco.

🚀 Conclusión: De los planos a la obra
Hoy hemos dado un paso de gigante. Hemos pasado de la filosofía de la lógica a la práctica de la construcción. Ya sabemos que cualquier proceso, por complejo que parezca, está hecho de los mismos tres ladrillos (secuencia, condición y bucle) y que podemos dibujarlo de forma universal con ordinogramas.
Ahora que ya sabemos dibujar nuestros algoritmos, el siguiente paso es aprender a escribirlos. Antes de traducir nuestras ideas al idioma estricto de un ordenador, existe un paso intermedio crucial: un lenguaje estructurado, pero todavía humano, llamado pseudocódigo. Será nuestra próxima parada.


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