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  • 19 de marzo de 2025
    Clases, Java, Programación

    Expresiones Regulares en Java: Introducción

    Introducción a las expresiones regulares en Java. Aprende la sintaxis básica y cómo usarlas para buscar, validar y reemplazar texto.

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    Una librería con libros holográficos hechos de código fuente.
  • 18 de marzo de 2025
    Programación, Python, Tamagotchi

    Aprende Python creando tu propio Tamagotchi

    Aprende a programar creando tu propio Tamagotchi. Aprende conceptos básicos de Python y analiza cómo crear tu mascota virtual paso a paso.

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    Tamagotchi al lado de un teclado, programando en Python.
  • 14 de marzo de 2025
    Programación, Python

    Conceptos básicos en Python

    Bienvenidos a nuestra primera lección realmente de programación en Python. Aunque no tengáis experiencia previa en programación, si habéis seguido la guía de pensamiento computacional lo que veamos aquí no os va a sonar extraño. Antes de adentrarnos en la creación de videojuegos con la librería Arcade, es fundamental comprender algunos conceptos básicos de Python:…

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    Máquina arcade retro con la palabra Arcade en la parte superior y un logo de Python en la pantalla, invitando a programar.
  • 14 de marzo de 2025
    Arcade, Programación, Python

    Primeros pasos con Arcade y Python

    Introducción Bienvenido a la primera lección de programación con Python y la librería Arcade. En esta unidad aprenderemos a escribir nuestros primeros programas, dibujar en la pantalla y entender cómo funciona un videojuego desde dentro. Aunque nunca hayas programado antes, no te preocupes. Partiremos de cero, utilizando lo que ya sabes sobre pensamiento computacional y…

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    Máquina arcade retro con la palabra Arcade en la parte superior y un logo de Python en la pantalla, invitando a programar.
  • 14 de marzo de 2025
    Arcade, Programación, Python

    Instalación de Python, PyCharm y la librería Arcade

    Introducción En esta entrada aprenderemos a instalar Python, el entorno de desarrollo PyCharm Community Edition y la librería Arcade para crear videojuegos en 2D. Estos pasos están diseñados para cualquier sistema operativo (Windows, Mac y Linux), y están pensados para que cualquier persona, aunque no haya programado nunca, pueda seguirlos sin problemas. 1. Instalación de…

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    Máquina arcade retro con la palabra Arcade en la parte superior y un logo de Python en la pantalla, invitando a programar.
  • 12 de marzo de 2025
    Java, POO Avanzada, Programación

    Enumerados en Java: Conceptos, Usos y Ejemplos Prácticos

    Los enumerados (o enums) en Java son un tipo especial de clase que representa un conjunto fijo de constantes. Son ideales para definir tipos de datos que solo pueden tomar un número limitado de valores, como los días de la semana, los meses del año o los estados de un proceso. Vamos a aprender cómo…

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  • 20 de febrero de 2025
    Clases, Java, Programación

    Listas en Java: conceptos, usos, iteradores y buenas prácticas

    Aprende sobre listas en Java, iteradores y buenas prácticas con ejemplos claros y explicaciones sencillas.

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    Una librería con libros holográficos hechos de código fuente.
  • 20 de febrero de 2025
    Java, POO Avanzada, Programación

    Relaciones entre clases: herencia, dependencia y asociación

    Profundiza en la programación orientada a objetos conociendo los diferentes tipos de relaciones entre clases y sus aplicaciones.

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    Ordenador con código fuente rodeado de infinidad de objetos.
  • 19 de febrero de 2025
    Ejercicios, Programación

    Ejercicios para practicar relaciones entre clases en Java

    Pon a prueba tus conocimientos sobre relaciones entre clases en Java con estos ejercicios prácticos. Están ordenados por nivel de dificultad.

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    Muchos dispositivos creando código de programación.
  • 19 de febrero de 2025
    Ejercicios, Programación

    Ejercicios para practicar excepciones personalizadas en Java

    Aquí tienes ejercicios que implican la creación de clases que maneje excepciones personalizadas para validar atributos o reglas internas.

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    Muchos dispositivos creando código de programación.
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